Samstag, 18. November 2017

Sandfox labert ... über Crowdfunding

Man könnte fast glauben, ich habe diesen Blog nur, um meine neuste Podcast-Folge hochzuladen, aber keine Sorge, es kommen bald auch wieder andere Themen zum Zug.

Heute labere ich über Crowdfunding ... was das ist, welche Vor- und Nachteile das hat, was davon zu halten ist.

Sandfox labert - Folge 2 - Crowdfunding

Ich hoffe, das Thema ist so interessant für dich, dass du mir 17 Minuten deiner Zeit gönnst.


Wie im Podcast aufgezählt, findet ihr mich im Web unter:

Die Musik aus dem Podcast ist der Track The Big Moment von David Szesztay aus dem Album Commercial II, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).

Donnerstag, 9. November 2017

Sandfox labert ... jetzt auch zum Abonnieren!

Es gab zunächst einige kleinere technische Probleme zu lösen, aber jetzt ist es soweit:
Ab sofort könnt ihr meinen Blog und auch meinen Podcast Sandfox labert per RSS-Feed abonnieren, damit ihr auch sicher keine neuen Beiträge bzw. Folgen verpasst.
Außerdem bin ich jetzt auch bei iTunes gelistet.

Hier sind die entsprechenden Verknüpfungen:

Donnerstag, 2. November 2017

Sandfox labert ... über die SPIEL '17


Die Internationalen Spieltage 2017 sind vorbei, meine Stimme ist weg, aber ich wollte trotzdem diesen Podcast machen, um euch zu sagen, wie die Veranstaltung so war:




Der Link zur Website der SPIEL: http://www.spiel-essen.com/

Und die die im Podcast genannten Spiele mit ihren zugehörigen Web-Präsenzen:

Wie im Podcast aufgezählt, findet ihr mich im Web unter:

Die Musik aus dem Podcast ist der Track The Big Moment von David Szesztay aus dem Album Commercial II, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).

Dienstag, 24. Oktober 2017

Sandfox labert!

Du magst dich fragen, was sich wohl hinter diesem seltsamen Titel verbirgt. 
Nun, ich habe wieder ein neues Projekt aus der Taufe gehoben, mit dem ich mich auf ein neues Gebiet gewagt habe, in dem ich mich noch nicht so auskenne.
Und zwar habe ich meinen eigenen Podcast begonnen, in dem ich, wie der Name schon sagt, ein wenig für euch labern will.

Warum?
Weil es mich gereizt hat ... und aus verschiedenen anderen Gründen, über die ich euch in dieser Vorab-Folge ein wenig erzählen möchte.
Falls ihr reinhören wollt, richtet euren Browser hierhin:



Wie im Podcast aufgezählt, findet ihr mich im Web unter:
Die Musik aus dem Podcast ist der Track The Big Moment von David Szesztay aus dem Album Commercial II, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).

Dienstag, 26. September 2017

RPG-Blog-O-Quest #24 - Charaktere (September 2017)

Der August war leider böse zu mir, besser gesagt, zu meinem Computer, der sich in ein Rauchwölkchen aufgelöst hat, aber jetzt (so gegen Ende September, endlich mit neuem und funktionsfähigem Rechner) kann ich mich wieder an der RPG-Blog-O-Quest beteiligen, diesmal unter dem Motto Charaktere, ausgerichtet von Timber's Diaries.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Die Fragen:

Frage 1:
Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere? 
Das ist so unterschiedlich wie die Welten, in denen ich spiele.
Manchmal sind es Bilder aus dem Regelwerk, die mich darauf bringen, so einen Charakter spielen zu wollen. Inspirationen können aber auch aus Büchern, Filmen und Fernsehserien stammen, wo ich dann das Gefühl habe, dass ein bestimmter Charakter super in diese Welt passen müsste, die ich demnächst bespielen möchte.
Oft sind es aber auch bestimmte Hintergrund-Elemente, die ich unbedingt mit meinem Charakter erleben möchte (z. B. Luftschiffe; wenn Luftschiffe in einem Hintergrund auftauchen, muss man als Charakter doch was mit Luftschiffen spielen, ist doch klar, oder?). 

Frage 2:
Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Wenn ich erst einmal das Konzept habe, weiß ich auch sehr schnell, wie der Charakter aussehen soll, was er können muss, welche besonderen Fähigkeiten er haben muss.
Ich kenne sozusagen sein Auftreten, seine Geschichte, seinen Hintergrund.
Da ich aber eine absolute Nulpe darin bin, solche Gedanken in die Abstraktion eines Regelwerks zu übersetzen, mühe ich mich anschließend viel zu lange damit ab, dieses Konzept auch nur halbwegs sinnvoll in ein  Zahlengerüst zu zwängen.
Und immer wieder bleibt mir nach einigen Spieleabenden nur die späte Einsicht:
"Minimale Effektivität bei maximalem Einsatz!" 

Frage 3:
Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Die Welten, in denen ich spiele, sind normalerweise sehr vielfältig und unterschiedlich, und ich versuche diesen Hintergründen auch in den Charakterkonzepten gerecht zu werden.
Es wäre also für mich gar nicht möglich, den Raumfahrer aus Space: 1889 in die Welt von Private Eye zu übernehmen, auch wenn beide im viktorianischen Zeitalter spielen.
Natürlich passiert es durchaus, dass beliebte Charakterkonzepte wie der verschrobene Wissenschaftler/Magier oder der düster dreinblickende Geheimagent/Krieger sich immer wieder einschleichen, aber vom Grundsatz her versuche ich schon, für einen neuen Hintergrund auch einen neuen Charakter zu schaffen.
Es soll ja schließlich auch eine Herausforderung bleiben. 

Frage 4:
Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Grundsätzlich ist es für mich kein Problem, einen Charakter sterben zu lassen.
Aber ich bin auch eine bekennende Dramaqueen. Der Tod einer Spielfigur sollte sich also wenigstens in einer Situation zutragen, in der es erzählerischen Sinn ergibt, dass ein Charakter umkommt.
Wenn das so ist, hat er auch jedes Recht der Welt, das Zeitliche zu segnen.
Ich möchte nur nicht beim Versuch sterben, mein Frühstücks-Müsli zu essen, nur weil ich auf meine Gourmet-Probe einen kritischen Patzer würfle und mich mit einem Plastiklöffel durchbohre. 

Frage 5:
Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Tatsächlich bin ich kaum daran interessiert, einen Charakter zu haben, der immer mächtiger und stärker und unbesiegbarer wird.
Mehr Trefferpunkte, mehr Ausrüstung, höherer Angriffsbonus? LAAAANGWEILIG!
Es interessiert mich eher, neue Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erlernen, mit denen ich interessante neue Dinge tun kann, als einfach nur größer, dicker, besser zu werden.
Dazu kommt noch, dass ich Charaktere gerne durch schwierige Situationen führe, an denen sie "menschlich" wachsen, so dass aus dem knurrigen Kriegerpriester vom Anfang der Kampagne vielleicht am Ende ein zweifelnder Häretiker und liebevoller Ziehvater eines verstoßenen Jungen wird.
Eine solche Charakterentwicklung ist mir viel wichtiger als das bloße "Aufsteigen" nach Regeln.

Bonusfrage:

Der "erfolgloseste" Charakter, den ich je gespielt habe, war ein Arzt in einer Cthulhu-Runde, der von vornherein darauf angelegt war, möglichst bald dem Wahnsinn zu verfallen bzw. mehr oder weniger heroisch unterzugehen.
Geringe geistige Stabilität, wenige Trefferpunkte, ein düsteres Geheimnis, dessen Offenlegung ihn mindestens ins Gefängnis, wenn nicht unter die Guillotine gebracht hätte ... er hatte alle Chancen auf ein kurzes und wenig glorreiches Charakter-Ende.
Doch einige Abenteuer später und nach einer schier unglaublichen Glückssträhne bei eigentlich statistisch nicht zu schaffenden Würfelwürfen hatte der gute Doktor nicht nur seine Stabilität signifikant erhöht, sondern auch die Spuren seiner Vergangenheit ausgelöscht und so manches cthulhuide Unwesen besiegt hinter sich gelassen.
Am Ende der Kampagne war er ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft geworden und bereitete sich darauf vor, wieder zu heiraten und ein normales Leben zu führen.
Manchmal klappt es eben einfach nicht...


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Timber's Diaries
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt.

Sonntag, 24. September 2017

Karneval der Rollenspielblogs September 2017 - Ausgezeichnete Wahl!

Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine monatliche Aufforderung, sich zu einm rollenspiel-relevanten Thema zu äußern, jeweils ausgerichtet von einem Blog, der das Thema vorgibt und die Arbeit des Zusammentragens übernimmt.
Im Monat September wurde der Karneval ausgerichtet von Clawdeen spielt, und zwar zum Thema:

Ausgezeichnete Wahl!

Es ist natürlich kein Zufall, dass ich diesen Blogbeitrag am Tag der Bundestagswahl verfasse.
Seit Wochen werde ich in den "normalen" Medien wie auch in meiner Timeline bei Facebook mit mehr oder weniger ausgefeilten politischen Statements bombardiert, die entweder das Ziel haben, mich von einer bestimmten politischen Agenda zu überzeugen oder davon, dass eine bestimmte politische Richtung einfach gar nicht geht (ganz zu schweigen von den Menschen, für die eh alle Politiker Verbrecher sind und die "denen da oben" nicht ihre Legitimation geben wollen, also auch nicht wählen gehen).
Es ist normalerweise nicht meine Art, mich zu politischen Themen zu äußern, aber so viel sei mir gestattet:

Geht wählen!

Wir leben in einer Demokratie, was bedeutet, dass die Mehrheit der Bürger mit ihrer Wahl (direkt oder indirekt) das politische Leben bis zur nächsten Wahl mitbestimmt.
Nun mag es manchem so erscheinen, als könnte seine Wahl nichts beeinflussen oder als gäbe es nicht die richtige Partei für die eigene politische Einstellung, aber auch darum geht es eben in einer Demokratie: Kompromisse zu akzeptieren, sich vor allem aber zu entscheiden und trotz Bedenken mitzumachen.
Eure Partei hat eh keine Chance? Dann aber auch, weil zu viele Leute wie ihr zu Hause bleiben und sie eben nicht wählen.
Ich bin in den letzten Tagen immer wieder auf ein Zitat gestoßen, dass meine Überzeugung sehr gut wiedergibt:
Mein Herr, ich teile Ihre Meinung nicht, aber ich würde mein Leben dafür einsetzen, dass Sie sie äußern dürfen.
-
Voltaire (1694-1778)
(möglicherweise auch Evelyn Beatrice Hall, wie man mir versicherte, aber der Inhalt ist mir hier wichtiger als die Quelle)
Und ich bin froh, dass ich in einem Land lebe, in dem ich mitentscheiden kann, in dem ich aber vor allem meine Meinung äußern darf, wenn ich es will. Das ist nicht selbstverständlich in der Welt, wiewohl es das sein sollte.
Ja, es ist erschreckend, welche Abgründe sich bei manchen politischen Diskussionen auftun, aber trotzdem müssen auch solche Debatten möglich sein.
Das alles bringt mich jedoch zu einer weiteren Frage, um den Bogen zum Fokus des Karnevals zu schlagen:

Gehört Politik ins Rollenspiel?

Wer mich kennt, weiß, dass ich ein absoluter Fan davon bin, reale Ereignisse, seien sie nun historischer oder aktueller Natur, in meine Texte einfließen zu lassen. Die Wirklichkeit schreibt die besten Geschichten, und wenn mir diese Geschichten einen Teil meiner Arbeit abnehmen, dann bin ich nur froh darum. 
Aus dem, was die Realität mir anbietet, dann einen gelungenen Plot oder Hintergrund zu erstellen, ist natürlich eine ganz andere und viel weiterreichende Aufgabe. Ich muss interpretieren, dazu erfinden, pervertieren, romantisieren, verschwörungstheoretisieren, ganz, wie es zum jeweiligen Projekt passt.

Und allzu oft stoße ich dabei in Bereiche vor, in denen es politisch wird. 
Cthulhu spielt in den Zwanziger Jahren, und gerade in Deutschland, zu Zeiten der Weimarer Republik, stoße ich immer wieder auf politische Themen, verquere Ansichten, die heute kaum noch nachzuvollziehen sind, Hoffnungen auf eine bessere Welt, die sich nicht erfüllen, den Tanz auf dem Vulkan.

Aber auch in reinen Fantasy-Welten kann ich in das Thema Politik hinein stolpern. Wenn in einem solchen erdachten Reich die Menschen aus dem Nachbarland fliehen, weil die Horden des Dämonenfürsten dort einfallen, wie verhält sich mein eigenes Volk? Dürfen die Flüchtlinge auf Milde und Freundlichkeit hoffen, oder gibt es eine Bewegung, die bereit ist, den Opfern des Krieges zugunsten des eigenen Landes die Hilfe zu verweigern, die Grenzen zu schließen? Wer wird die Oberhand gewinnen, und wo werden die Charaktere sich aufstellen? Stellen Sie sich einer solchen Fraktion entgegen, oder schließen sie sich ihr an? 


Muss ich Politik im Rollenspiel haben?

Nein, natürlich nicht.
Auch in dem oben geschilderten Fall können meine Charaktere versuchen, sich aus diesem Streit heraus zu halten. Sie können einfach nur Abenteurer sein, auf der Suche nach dem nächsten Schatz. Eventuell machen sie sich auch auf den Weg, um den Dämonenfürsten zu besiegen und das Problem so zu lösen.
Wer einen unproblematischen Rollenspielabend verleben möchte, in dem es einfach nur darum geht, das Böse zu besiegen oder den eigenen Ruhm zu mehren, der kann das ruhigen Gewissens tun. Schließlich soll das Hobby vor allem Spaß machen, und nicht jeder möchte mit mehr oder weniger existenziellen Fragen konfrontiert werden, wenn er mit seinen Freunden am Spieltisch sitzt.

Auf der anderen Seite haben solche Fragen ein enormes erzählerisches Potenzial. 
Ein Spielleiter kann ein Dilemma erzeugen, bei dem die Charaktere sich entscheiden müssen, wie die Welt, in der sie spielen, sich in Zukunft entwickelt. Es gibt keine einfachen Lösungen für solche komplexen Situationen, das liegt in der Natur der Sache.
Wer sich in dieses erzählerische Minenfeld begibt, läuft trotzdem schnell Gefahr, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen, Lösungen zu erwarten, die dem eigenen Denken entsprechen. Wer aber seinen Spielern die Wahl zwischen Pest und Cholera aufzwingt, muss sich nicht wundern, wenn sie dieses Problem vielleicht anders auflösen, als es einem selbst in den Sinn gekommen ist.
Es kann passieren, dass sich auf einmal reale Vorurteile und Ängste in einer Spielsituation manifestieren und dass alle plötzlich voller Verwunderung das eigene Verhalten am Spieltisch beobachten.
Allein deshalb kann es interessant sein, sich vor Augen zu führen, welche gesellschaftlichen und damit auch politischen Folgen die eigenen Handlungen im Spiel für die jeweilige Hintergrundwelt haben könnten. Und vielleicht bekommt man dadurch ein anderes Bild von der Situation im wahren Leben.

Vielleicht.
Denn letztendlich ist es immer eine persönliche Entscheidung, wie man sein Spiel erfahren möchte, und damit vollführen wir wieder den Kreisschluss mit dem Anfang:
Jeder soll nach seinen eigenen Vorstellungen spielen, genauso, wie er sich in der Öffentlichkeit seinen Überzeugungen entsprechend äußern darf, sofern er niemand anders damit verunglimpft.
So, wie es eben nur in einer Demokratie möglich ist.




Alle Beiträge zum Karneval der Rollenspielblogs September 2017 findet ihr übrigens
bei Clawdeen spielt.

Samstag, 2. September 2017

Tar'Aram - Interview mit den Macherinnen des "Neuen Spiels"

Crowdfunding ist immer noch ein guter Weg für junge aufstrebende Spielemacher, um das nötige Geld für eine Produktion ihrer Idee aufzutreiben.
So machten es auch die beiden jungen Damen, die hinter dem kleinen, aber feinen Spiel Tar'Aram stehen, das gerade bei Startnext dem Geld der Massen empfohlen wird.
Ich habe mit den Projektgründerinnen ein Gespräch über ihr Spiel und die Hintergründe dazu geführt.


Ihr seid völlig Unbekannte in der Spieleszene. Erzählt doch erstmal ein bisschen über euch. Wer seid ihr, und was tut ihr so, wenn ihr keine Spiele erfindet?

Wir sind Annika Dencker, 19 Jahr Jahre alt und Psychologiestudentin, und Christin Rudolph, 20 und Politikwissenschaftstudentin.


Wie und wann ist Tar'Aram entstanden?

Wir haben beide im Jahrgang 2015/16 ein Freiwilliges Soziales Jahr Kultur in der Rhein-Neckar-Region gemacht.
Im Rahmen dessen wurde im Juli 2016 ein Workshop mit dem Namen "Spielentwicklung" angeboten. Wir waren sofort begeistert. Damals entstand die erste Idee zu Tar'Aram.


Wie kommt man dann darauf, die eigene Idee auch wirklich in ein reales und verkaufbares Spiel zu verwandeln? Und wie kam es zur Zusammenarbeit mit dem Verlag Spieltrieb?

Till Meyer vom Verlag Spieltrieb hat diese Veranstaltung geleitet. Am Ende des Workshops kam er mit dem Vorschlag auf uns zu, zusammen weiter an Tar'Aram zu arbeiten.
Das war für uns ein doppelter Glücksfall. Den zum einen haben wir mit Till einen Experten, der uns unterstützt und die ganzen nervigen Aspekte wie Organisation, Produktion und Vertrieb übernimmt. Zum anderen ermöglicht er uns, Tar'Aram von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt größtenteils selbst umzusetzen. Denn natürlich wäre es einfacher gewesen, das Spiel einem großen Verlag zu verkaufen. Wir haben uns aber früh für das Gegenteil entschieden: Aus unserer Idee auch unser Spiel zu machen.


Würdet ihr sagen, dass "Tar'Aram" eher ein abstraktes oder eher ein thematisches Spiel ist? 
Und wieso habt ihr den klassischen Spiel-Hintergrund "Ägypten" gewählt?

Eigentlich ist Tar'Aram ein eher abstraktes Spiel. 
Die Story und die entsprechende Gestaltung haben wir nach dem Motto "Form folgt Funktion" gewählt - sie sollen die Regeln erklären und den Einstieg erleichtern anstatt abzulenken. 
Insofern könnte man sagen: wir haben Ägypten gewählt, obwohl es klassisch ist, weil es schlicht ist und die Regeln gut erklärt.

Wer ist außer euch noch an dem Projekt beteiligt (zum Beispiel als Illustrator oder Ideengeber)?

Außer Till Meyer beziehungsweise Spieltrieb als Verlag hat neben den vielen Testspielern noch Ronald Hild immer wieder gute Ideen zu einigen Spielregeln eingebracht. 
Christian Opperer gestaltet unsere Grafiken.


Aktuell läuft das Crowdfunding bei Startnext für das Spiel (siehe hier). Warum habt ihr diesen Weg gewählt, um das Spiel herauszubringen?

Crowdfunding setzt unseren eingeschlagenen Weg konsequent fort. Wir tragen die Verantwortung für unsere Ideen und was mit ihnen passiert, anstatt von Investoren abhängig zu sein. 
Wir haben uns aber auch aus einem ganz pragmatischen Grund für Crowdfunding entschieden: Wir sind beide junge, arme Studentinnen.


Wenn euch jemand fragt, warum er gerade euer Spiel unterstützen sollte, was würdet ihr ihm sagen?

Tar'Aram sollte man fördern, weil es eine besondere Kombination aus Rätseln, Taktik und Wettlauf ist. Durch den modularen Spielplan und die verschiedenen Spieldynamiken die sich bei unterschiedlicher Spieleranzahl und Spielfeldgröße ergeben ist der Spielverlauf sehr vielfältig. Viele Taktiken führen zum Erfolg. Und dabei kann man auch noch ständig den anderen Steine vor die Nasen schieben.


Wird es in Zukunft vielleicht Tar'Aram - Die Rückkehr der Mumie des Pharaos oder etwas ähnliches geben?

Einen festen Plan was nach Tar'Aram kommt haben wir nicht. Zuerst wollen wir schauen, wie Tar'Aram bei den Spielerinnen und Spielern ankommt.

Donnerstag, 27. Juli 2017

Karneval der Rollenspielblogs Juli 2017 - Rollenspiel im täglichen Leben

Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine monatliche Aufforderung, sich zu einm rollenspiel-relevanten Thema zu äußern, jeweils ausgerichtet von einem Blog, der das Thema vorgibt und die Arbeit des Zusammentragens übernimmt.
Im Monat Juli wurde der Karneval ausgerichtet vom Nerd-Wiki, und zwar zum Thema:

Rollenspiel im täglichen Leben


Rollenspiel ist so sehr ein Teil meines täglichen Lebens wie das Essen und Schlafen.
Nicht so sehr, weil ich tatsächlich so viel spiele (denn das tue ich leider nicht mehr so häufig), sondern weil meine Gedanken immer wieder dorthin zurückkehren, neue Welten, Abenteuer und Regeln ersinnen und sich immer wieder darum drehen, wie und warum man denn nun rollenspielen könnte oder sollte.
Doch da gibt es diese Stimme in meinem Kopf:
Warum spielst du dann so selten, wenn du doch so viel darüber nachdenkst?

Früher war alles besser!

Als du angefangen hast mit dem Rollenspiel, damals, 1984, da war die Welt noch einfacher.
Du warst gerade mal 19 und frisch aus der Schule ins Lebens geflohen, so dass sich eine große und breite Zukunft vor dir ausbreitete. Du hattest eine Freundin, du hattest irgendwann auch mal eine Ausbildungsstelle in Aussicht, und du hattest einfach verdammt viel Zeit.
Zusammen mit deiner damaligen Rollenspieltruppe begabst du dich in seltsame Welten, plündertest Dungeons und Drachenhorte und hast dich durch ganze Horden von Bösewichten gemetzelt.
In diese Ära fiel auch der Gedanken, mit einigen anderen die Gilde der Fantasy-Rollenspieler zu gründen. Ja, du hattest Zeit, und du warst dir sicher, dass es kaum eine bessere Möglichkeit gab, diese zu verbringen, als dich ums Rollenspiel und ums Schreiben fürs Rollenspiel zu kümmern.

Das böse, böse wirkliche Leben

Doch mit zunehmendem Alter kommen neue Aspekte in dein Leben.
Die Immer-noch-Freundin möchte mit dir zusammenziehen, ihr wollt heiraten und Kinder bekommen.
Der Job, bislang nur geringfügige Störung zwischen längeren Phasen der Freizeit, verlangt auf einmal deine Aufmerksamkeit. Du sollst dich um deine Aufgaben kümmern, Verantwortung übernehmen, deinen Lohn wirklich verdienen.
Dann kommen wirklich die gewünschten Kinder, und alles wird ganz anders, als du es dir vorgestellt hast. Keine Zeit hier, keine Zeit dort... und dabei bist du vielleicht noch derjenige in der Beziehung, der sich nicht den ganzen Tag um die lieben Kleinen und ihre Bedürfnisse kümmern muss.
Und wenn du dich umsiehst, siehst du, dass es deiner ganzen alten Gruppe genauso geht... die Wirklichkeit hat euch eingeholt...

Die dunklen Zeiten...

Irgendwann denkst du dir, dass du nie mehr die die Zeit aufbringst, um zu spielen.
Kistenweise kommen die Rollenspielbücher in den Keller, warten vergeblich darauf, dass sie wieder hervorgeholt werden.
Deine Partnerin schlägt vor, die Sachen doch endlich zu entsorgen; was seit zwei Jahren im Keller liegt, holt man eh nie wieder heraus. Doch du wehrst dich... nein, so leicht wirst du dich nicht geschlagen geben.
Und doch findest du keine Gelegenheit zum Spielen, zum Schreiben oder auch nur zum Denken, denn die ganze Welt dreht sich um dich, reißt dich mit in einen Strudel, in dem außer der vorgeblichen Wirklichkeit kein Platz mehr für Träume ist.

...und das Licht am Ende des Tunnels

Dann taucht der Typ auf, mit dem du vor Jahren mal gespielt hast...
"Hey, noch einmal rollenspielen, um der alten Zeiten willen?"
Warum nicht einen Abend mal Würfel werfen und Drachen erschlagen? So viel Zeit hast du.
Denn der Funke ist noch immer in dir, wartet nur darauf, wieder angefeuert zu werden, sich zur Flamme zu entwickeln, zur Feuersbrunst!
Ja, es hat dir gefehlt, verdammt, dieses Phantasieren, dieses Fliehen aus dem grauen Alltag, die Geschichten, die man zusammen erlebt und noch Jahre danach feiert.
Und du beschließt, die Kisten wieder aus dem Keller zu holen, okay, nicht alle, so viel Platz hast du nicht mehr, aber einige, die wichtigsten, und du liest wieder darin, und es brodelt in dir, all diese Abenteuer zu erleben...

Seltsame Menschen...

Schon damals (während deines ersten Rollenspieler-Lebens) fanden dich die Leute komisch, aber da warst du ja auch noch jung und irrational.In deinem jetzigen Alter solltest du jetzt aber vernünftig und erwachsen sein, ein rationales Wesen. Wenn du das mit Anfang 50 nicht bist, schaut man dich an wie einen Pariah mit bizarren Interessen.
Rollenspiele? Jaja, davon habe ich gehört, das ist das mit den Lederoutfits und den Peitschen, oder?
Wie bitte? Du stellst dir vor, ein Ritter oder Astronaut zu sein? Ist das nicht Kinderkram? Bescheuert? Oder sogar gefährlich? Satanistisch?
Wenn du als Rollenspieler erzählst, was du tust, musst du dich darauf einstellen, dass du von deiner Umgebung mit verwunderten bis angsterfüllten Blicken bedacht wirst, auch heute noch.
Du passt nicht in das übliche Bild des anständigen Bürgers, der Sonntag den Tatort guckt, jeden Tag friedlich arbeiten geht und sich um seinen lokalen Fußballverein kümmert.
Du bist... anders.

Lebe deinen Traum

Rollenspieler, Autor, Verleger, Maler, Fotograf, Handwerker, Schneider, Sportler... was auch immer du zum Zentrum deines Lebens machst, geh davon aus, dass du von einigen Leuten komisch angesehen wirst, wenn du davon erzählst. Aber das muss dir egal sein.
Wenn es das ist, was du wirklich tun willst, dann tu es auch. Such die Gelegenheiten, quetsch aus dem Leben die kleinen Fluchten heraus, die du ergreifen kannst, ohne dass alles andere zusammenbricht.
Versteck dich nicht. Erzähl, was du am Wochenende gemacht hast, auch wenn deine Kollegen dir den Vogel zeigen. Es gibts nichts wofür du dich schämen müsstest... solange du niemandem auf die Nerven gehst, indem du ihn volltextest, obwohl du weißt, dass es ihn nicht interessiert.
Genieß einfach die besonderen Momente, die dein Leben dir bietet, und mach das Beste daraus. Es muss niemandem gefallen außer dir.
Und wenn du alles richtig machen willst, dann läster auch nicht über die, die etwas anderes als du gut finden. Immerhin verlangst du ja auch, dass sie dich akzeptieren.




Alle Beiträge zum Karneval der Rollenspielblogs Juli 2017 findet ihr übrigens
im Nerd-Wiki oder im Forum von http://rsp-blogs.de.

Dienstag, 11. Juli 2017

RPG-Blog-O-Quest #22 - Über den Tellerrand (Juli 2017)

Nachdem ich einen Monat lang aus zeitlichen Gründen aussetzen musste, nehme ich im Juli mal wieder an der RPG-Blog-O-Quest teil, diesmal unter dem Motto Über den Tellerrand, wobei dieser Blick bei den vorliegenden Fragen doch noch sehr am Tellerrand des Rollenspiels hängen bleibt.
Aber egal, los geht's!

Die Fragen:


Frage 1:
Letzten Monat habe ich
nach viel zu langer Zeit endlich mal wieder eine Rollenspiel-Runde geleitet, und zwar mit meinem eigenen Abenteuer Das Monster von Sark für Private Eye, und das war ziemlich spannend, weil ich es direkt mit der Verlegerin des Regelwerks (Sylvia Schlüter) spielen konnte, die das Abenteuer vielleicht demnächst veröffentlichen möchte.
Connections sind eben alles...
😇


Frage 2:
Zurzeit lese ich Geh nicht in den Winterwald aus dem Hause System Matters und finde es hervorragend.
Ein regelarmes Erzählspiel um Horror-Märchen und gruselige Legenden, angesiedelt im puritanisch geprägten Amerika des 17. Jahrhunderts... und somit genau das, was ich momentan als Spiel suche.


Frage 3:
Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war mein Besuch auf der Role Play Convention in Köln.
Das lag allerdings weniger an der problembeladenen Organisation der Veranstaltung und dem chaotischen Gebahren der Stadt Köln und der dortigen Messe, sondern vor allem an den anwesenden Rollenspielern, Podcastern, Verlegern und CosPlayern.
Ich bin mal wieder mit viel zu viel Zeug zurückgekommen und habe so manchen neuen Schreibauftrag an Land gezogen, über den ihr demnächst noch hören werdet.
Wer mehr wissen möchte, hier ist mein zugehöriger Blog-Beitrag.

Frage 4:
Dahingegen war der Rest des Jahres rollenspielerisch ziemlicher Mist, weil es mir wieder nicht gelungen ist, auch nur annähernd die Zeit zu finden, die ich gebraucht hätte, um...
  • die Spiele zu spielen, die ich hätte spielen wollen
  • die Projekte voran zu treiben, die mich faszinieren
  • die Menschen, die mir beim Denken und Phantasieren helfen, oft genug zu treffen
Die Gründe dafür waren wie immer vielfältig, aber vor allem dieses verflixte "reale Leben", das sich mit seinen ständigen Problemen und Verpflichtungen immer wieder in den Vordergrund drängt.
Blödes Ding!


Frage 5:
Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne jetzt und hier meinen normalen Job hinter mir lassen und mich nur noch als Autor betätigen.
Rollenspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Geschichten, Bücher... all diese Dinge warten in mehr oder weniger fertiger Form auf meiner Festplatte darauf, dass ich endlich genug Zeit habe, um sie fertigzustellen.
Leider sind es bis zu meiner Rente noch ein paar Jährchen hin, und wer weiß, ob ich bis dahin nicht schon so senil bin, dass ich es nicht mehr auf die Reihe bekomme, zu schreiben.
Von daher: wer von euch da draußen finanziert mir meinen vorzeitigen Ruhestand?
Ich schreibe euch auch ein Buch nach Wunsch...

Bonusfrage:

Der interessanteste Link, den ich in meinen Bookmarks habe, führt zum Deutschen Koloniallexikon, einem 1914 geschriebenen Buch über die Deutschen Kolonien, das allerdings wegen des Krieges erst 1920 in unveränderter Form erschien, als Deutschland gar keine Kolonien mehr hatte.
Ein faszinierendes Werk darüber, wie man damals Kolonialismus und vor allem Afrika verstand.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Doctore Domanis Archive
Alle Antworten findet ihr im Forum von RSP-Blogs.de.

Freitag, 7. Juli 2017

The Green Box of Games - Ein Interview mit Jørgen Brunborg-Næss


Datenanalyst Jørgen Brunborg-Næss aus Norwegen war auf der SPIEL ’16 mit seinem ersten Spielprojekt zu Besuch, einer recht unscheinbaren Schachtel mit dem Aufdruck The Green Box of Games, gefüllt mit Plättchen, Karten, kleinen Plastikwürfelchen und weiterem Material, jedoch ohne irgendwelche Regeln.
Und obwohl er keinen eigenen Stand hatte, konnte er doch alle 100 vorhandenen Exemplare verkaufen. 
Inzwischen läuft ein Kickstarter, um eine neue Version zu finanzieren, doch davor konnte ich ein Interview mit dem Designer über sein Projekt führen.


Zunächst einmal, was ist die Green Box of Games, und warum sollte ich sie mir kaufen?

Die Green Box of Games ist ein ganzes Spielsystem in einer einzigen Schachtel. Sie enthält ein generisches Set an Komponenten, mit denen man viele verschiedene Spiele spielen oder auch ganz neue Ideen entwickeln kann.
Zunächst einmal kannst du damit viele verschiedene Spiele in einer kleinen Kiste mit dir herum tragen, und dann kannst du auch selbst kreativ werden und dir ganz neue Spiele mit den vorgegebenen Materialien einfallen lassen.

Normalerweise macht man ein Spiel und sucht sich dafür das notwendige Material, du hingegen produzierst Spielkomponenten ohne irgendwelche Regeln in der Schachtel. Warum?

Es waren eigentlich zwei verschiedene Auslöser, nämlich Faszination und Frustration.
Eine ganz besondere Faszination hat auf mich immer ein ganz normales Kartenblatt ausgeübt, das ich für die größte Errungenschaft im Bereich Spieledesign halte. Leute mögen darüber streiten, ob Schach oder Go das beste Spiel der Welt ist, aber beide können mit einem normalen Kartenblatt nicht mithalten, wenn es um die Flexibilität, die Zugänglichkeit und die Anzahl möglicher Spieler geht. Aus diesem Grund wollte ich einen Satz an Materialien schaffen, der die Flexibilität und Zugänglichkeit eines Kartendecks hat, dabei aber Spiele und Erfahrungen ermöglicht, die den modernen Brettspieler mehr befriedigen.
Die angesprochene Frustration kommt hingegen von den „10 in 1”-Spielesammlungen, die man aktuell in Norwegen und wahrscheinlich auch anderswo kaufen kann. Jede Familie in Norwegen hat eine von diesen Schachteln gekauft, und sie enthalten normalerweise das Material und die Regeln für Schach, Dame, Mühle, Halma und sechs Varianten von Spielen nach dem Motto Würfeln-und-Laufen. Das Spielerlebnis ist lausig, aber sie verkaufen sich trotzdem wie blöde. Darum wollte ich eine Spielesammlung haben, die für die Laufkundschaft die gleiche Anziehungskraft besitzt, dabei aber qualitativ hochwertige Spielerlebnisse ermöglicht.

Wie hast du die Materialien in der Schachtel ausgewählt? Hattest du irgendwelche Spiele im Hinterkopf, oder hast du einfach genommen, was dir sinnvoll erschien?

Ich hatte keine bestimmten Spiele im Kopf.
Die ersten Elemente, bei denen ich mir sicher war, waren die Plättchen. Sie waren eine offensichtliche Wahl, um viele verschiedene Brettspiele erschaffen zu können.
Ich wollte außerdem absolut generische Spielsteine, passend zu den Plättchen, und so kam ich auf die Plastikwürfel in vier verschiedenen Farben.
Der komplexeste Teil des Spielmaterials war das Kartendeck, das mehrere Variationen durchlebte, bevor es in der aktuellen Zusammensetzung vorlag. Ich brauchte Karten, um Spiele mit Zufallselementen und Variationen zu entwickeln, ohne mich dabei auf Würfel allein zu verlassen, und ich wollte, dass die Karten eine Verbindung mit den anderen Komponenten herstellten, also den Symbolen auf den Plättchen und den Farben der Würfel.
Ziffern hinzuzufügen war eine ganz natürliche Entwicklung, aber ich wollte eine ungleichmäßige Nummernverteilung, um die Karten auf verschiedene Arten in einem Spiel gleichmäßig verteilen zu können.


Wie wurde das Material in der Green Box of Games hergestellt?

Bisher war das alles eine Ein-Mann-Show, was auch heißt, dass ich das ganze Design der ersten Auflage selbst zu verantworten habe.
Die eigentliche Herstellung erfolgte durch The Game Crafter, einen Print-on-demand-Drucker, der sich  auf Brettspiele spezialisiert hat.

Welche Erfahrungen hast du bei dieser Art der Produktion gemacht?

Was ich bei The Game Crafter entdeckte, war, dass ich das ganze Design selbst machen konnte. 
Man lädt einfach nur die Daten auf einen Server, und man kann einen einzelnen Prototypen herstellen, oder zehn Boxen, um sie mit seinen Freunden zu teilen, oder 100, um sie auf einer Messe zu verkaufen. 
Diese Art der Herstellung ist zu teuer, um damit Geld zu verdienen, aber man muss nicht viel Aufwand investieren, um etwas in der Hand zu haben.
 
Wie sind die über 40 Spielregeln entstanden, die man inzwischen von deiner Website Green Box of Games herunterladen kann?

Diese Spiele sind vor allem entwickelt oder entdeckt worden, indem wir mit den fertigen Komponenten herumgespielt haben.
Die ersten Spiele waren traditionelle Spiele wie Dame, Mensch-ärgere-dich-nicht und Backgammon, danach Abwandlungen von Manhattan und Cartagena, bevor ich damit anfing, eigene Ideen zu verwirklichen. 
Ich glaube, mein persönlicher „Moment der Wahrheit”, als ich wusste, dass ich ein gutes System hatte, war der Augenblick, als ich das erste wirklich eigenständige Spiel entwarf, das auf den Ideen meines neunjährigen Sohns basierte. Das Spiel heißt Grenade Salad, und es ist immer noch einer meiner Lieblinge. Es ist ein leichtes Kampfspiel, bei dem die Soldaten (die Würfel) zufällig auf den Tisch geworfen werden. Mit dem ganzen Tisch als Spielfläche nutzt man die verschiedenen Symbole auf den Karten, um verschiedene Aktionen zum Angreifen oder zum Einsetzen von Verstärkung durchzuführen. Dieses Spiel hatte nichts mit dem zu tun, was ich mir bis zu diesem Zeitpunkt mit den vorhandenen Komponenten ausgemalt hatte, und es zeigte mir wirklich, welche verschiedenen Spielerfahrungen man damit erschaffen konnte.

Gehören die Spiele, die du adaptiert hast, zu deinen Lieblingen, oder ist es einfach das Beste, was du mit dem vorhandenen Material machen konntest?

Eine Kombination aus beidem. Inzwischen kann ich ein anderes Spiel nicht mehr ansehen, ohne gleich zu überlegen: „Kann ich das auch mit der Green Box of Games spielen?“
Aber die meiste Arbeit, wenn auch die mit dem größten Spaßfaktor, ist das Entwickeln eigenständiger Spiele für das System; davon habe ich aktuell bereits 14 fertiggestellt.


Gab es eigentlich irgendwelche Beschwerden wegen der neuen Versionen bestehender Spiele, die auf deiner Website auftauchen?

Noch nicht…😉
Ich denke, die „Reichweite” der Green Box of Games ist noch ziemlich begrenzt, und bislang ist wohl keiner der etablierten Verleger oder Autoren darauf aufmerksam geworden.
Wann immer ich Regeln von anderen Spielen borge oder anpasse, ist es mein Ziel, das sehr offen zu tun, um deutlich zu machen, woher meine Inspiration stammt. Zugleich versuche ich meine Adaptionen als Tribut an das eigentliche Spiel zu präsentieren.


Wenn ich eine Idee für ein neues Spiel hätte oder für die Adaption eines bestehenden Spiels, würdest und könntest du diese Regel auf deiner Website zu präsentieren?

Absolut! Meine größte Hoffnung ist, dass eine Gemeinschaft um die Green Box of Games entsteht, in der viele Leute ihre eigenen Spiele kreieren und auch teilen.


Du hast jetzt deine erste SPIEL hinter dir; wie erfolgreich war dieser erste Schritt für dich?

Ich betrachte meinen „ersten Schritt“ als sehr erfolgreich. Ich habe alle 100 Boxen auf der Messe in Essen verkauft und so mein eingesetztes Geld wieder eingenommen. Außerdem habe ich großartige Rückmeldungen von vielen Seiten bekommen.
Diese "Very First Edition" der Green Box of Games ist weiterhin erhältlich bei The Game Crafter. Sie werden auch gerne eine einzelne Box produzieren, es ist halt nur nicht besonders billig.



Wie geht es weiter mit der Green Box of Games?

Sie ist ganz klar als Langzeit-Projekt geplant. Der nächste Schritt ist auf jeden Fall der aktuell laufende Kickstarter, mit dem ich ein größeres Publikum erreichen und die Produktion von einigen tausend Einheiten finanzieren möchte.


Soll es auch Erweiterungen des bestehenden Materials geben?

Natürlich denke ich auch über Erweiterungen nach. Ich finde aber, es geht auch um die Schönheit des Einfachen, und die Kreativität blüht besonders auf, wenn sie in engen Grenzen gehalten wird. Ich denke, man hat schon eine Menge Möglichkeiten mit dem aktuell vorhandenen Material, und man läuft immer Gefahr, dass ein Spiel manchen Leuten nicht zugänglich genug erscheint, wenn es zu komplex wird.



Der Kickstarter für Green Box of Games ist unter der folgenden Verknüpfung zu finden:

Hinweis:
Die Veröffentlichung dieses Interviews erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Zeitschrift Spielerei.
Die vollständige Version erscheint in der kommenden Juli-Ausgabe.