Mittwoch, 4. April 2018

Sandfox liest... Das Gesicht in der Menge

In Anbetracht der Tatsache, dass morgen Abend in der Börse Wuppertal der Benefiz-Slam - A tribute to André Wiesler stattfindet, möchte ich mit dieser neuen Folge von Sandfox liest meine eigene kleine Erinnerung an meinen viel zu früh verstorbenen Freund loswerden, denn ohne ihn hätte es diesen bemerkenswert erfolglosen Text wohl nie gegeben, da ich kein Format dafür gefunden hätte.

Diese Podcast-Folge hat demnach einen traurigen Anlass, und auch der enthaltene Text lädt nicht gerade zum Lachen ein.
Aber ich finde die Geschichte immer noch sehr gut, und darum möchte ich sie euch nicht vorenthalten, auch weil ich nicht weiß, in welchem Rahmen ich sie sonst veröffentlichen sollte.


Die Titelmusik aus dem Podcast ist der Track Adios von David Szesztay aus dem Album Cinematic Indie, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).
Die Musik zur Geschichte ist der Track Evermore von Kai Engel aus dem Album Sustains, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

Sonntag, 1. April 2018

Karneval der Rollenspielblogs März 2018 - Für die Neuen unter euch!

Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine monatliche Aufforderung, sich zu einem rollenspiel-relevanten Thema zu äußern, jeweils ausgerichtet von einem Blog, der das Thema vorgibt und die Arbeit des Zusammentragens übernimmt.
Und nachdem ich lange nicht mehr dabei war, hatte ich im März endlich mal wieder vor, mich erneut zu Wort melden. Doch wie das so ist, auch diesen Momant haben verschiedenste Probleme (ja, ich weiß, mimimimimi...) auch diesmal verhindert, dass ich rechtzeitig fertig werden.
Da ich aber den zugrundeliegenden Gedanken interessant genug fand, wollte ich mich trotzdem äußern, wenn auch mit leichter Verspätung.
Im Monat März 2018 wurde der Karneval ausgerichtet von Neue Abenteuer, und zwar zum Thema:

Für die Neuen unter euch!

Es geht also diesmal nicht um diejenigen unter meinen Lesern, die sich schon mit Rollenspiel auskennen und folglich ihren eigenen Weg gefunden haben, sondern um diejenigen, die gerade erst anfangen, das faszinierende Thema für sich zu entdecken und vielleicht ein klein wenig ängstlich vor den scheinbar unendlichen Möglichkeiten stehen.
Solltet ihr tatsächlich noch nie von diesem Hobby gehört haben, dann möchte ich euch unter Was ist Rollenspiel? eine kleine Erklärung geben, was ich persönlich darunter verstehe.
Also, wenn ihr gerade erst anfang, wie könnt ihr euch diesem Themenkomplex nähern?

Spielt einfach!

Wie ich finde, der wichtigste Ratschlag von allen.
Macht euch keine großen Gedanken über das Wie und Warum, sondern legt einfach los. Schnappt euch ein Regelbuch, dazu ein passendes Abenteuer und versucht es. Natürlich wird es am Anfang womöglich etwas holperig verlaufen, aber ihr werdet sehr bald herausfinden, ob euch Rollenspiel als Hobby überhaupt gefällt oder eben nicht.
Vor allem könnt ihr euch eigentlich erst nach einem ersten Versuchsballon wirklich überlegen, wie es nun weitergeht.
Was mögt oder verabscheut ihr an dem von euch gewählten Spielsystem, welche Teile des Abenteuers waren besonders gelungen oder doch eher doof, in welche Richtung wollt ihr euch entwickeln...

Sucht, was euch begeistert!

Ihr habt euren Weg begonnen, und jetzt wisst ihr auch ungefähr, wohin er euch führen soll.
Wollt ihr das Genre beibehalten oder wechseln? War das Spielsystem zu leicht, genau richtig oder zu schwierig? Worauf habt ihr jetzt Lust? Wie soll eure nächste Runde aussehen?
Das Schöne ist, ihr selbst entscheidet darüber, und es gibt mehr als genug Regelsysteme, Spielwelten und Abenteuer da draußen, die euch unterstützen.
Und wenn ihr euch schon berufen fühlt, eure eigenen Regeln, Welten und Szenarien zu schaffen, dann steht euch auch dieser Weg offen.
Solltet ihr aber eins dieser interessanten Themen als Spielleiter nicht selbst bedienen können oder wollen, dann gibt es eine Lösung...

Leitet reihum!

Natürlich wird einer von euch als erster den "Platz in der Mitte" einnehmen, egal, ob der nun den Namen Meister, Spielleiter oder Erzähler trägt.
Doch das muss nicht so bleiben... im Gegenteil, es sollte nicht so bleiben. Denn jeder Mitspieler wird eine ganz andere Sichtweise zum Spiel einnehmen, wenn er erst einmal für das jeweils aktuelle Abenteuer verantwortlich zeichnet.
Die Rolle des Verantwortlichen ist gar nicht so schwer einzunehmen, und sie hat ihre ganz besonderen Vorzüge, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man das Spiel so gestalten kann, wie es einem selbst zusagt.
Wenn ihr zu lange mit diesem Schritt wartet, haben sich schon alle mit dem Status Quo abgefunden, und niemand wird es noch so einfach wagen, sich dagegen aufzulehnen.

Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen!

Ihr seid alle Anfänger, und keiner von euch hat den Erfahrungsschatz, den manche Veteranen nach zwanzig oder dreißig Jahren vorweisen konnten. Und selbst dann bewahrt euch das nicht davor, Fehler zu machen (glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede).
Nicht jeder Spielabend wird rund laufen, so manches Abenteuer wird in einem Debakel enden, Spieler- und Nichtspieler-Charaktere können sich zu nervigen Störenfrieden entwickeln, und die selbstgeschriebene Regelergänzung, die auf dem Papier noch so rund und stimmig aussah, wird an den Klippen des ersten Spieltests zerschellen.
Geht offen mit solchen Punkten um. Gebt konstruktives Feedback, ohne beleidgend oder beleidigt zu sein. Sprecht miteinander, um zu klären, was den Teilnehmern eurer Runde gefallen hat und was nicht.
Letztendlich könnt ihr aus dem offenen Feedback aller Beteiligten lernen, und keine Meinung sollte dabei ungehört verklingen.

Es gibt kein richtiges Rollenspiel!

Irgendwann werdet ihr auf den Gedanken kommen, euch an "berufener Stelle" zu erkundigen, was ihr machen müsst, um "richtig" Rollenspiel zu betreiben.
Ihr werdet Rollenspielforen finden, Gruppen und Communities in fast allen sozialen Medien, eine fast unüberschaubare Menge an Podcasts, sogar Bücher über das Thema, wenngleich letztere vor allem vom amerikanischen Markt stammen.
Und viele der Stimmen, die sich dort lautstark und vehement äußern, werden euch versichern, dass sie den einzig wahren Weg zur rollenspielerischen Glückseligkeit gefunden haben, dass sie an ihren Spielabenden aus dem heiligen Gral des Hobbys schlürfen.
Soll ich euch was sagen? Sie haben alle Unrecht!
Alle paar Jahre wird eine neue Schlagwort-Sau durchs Rollenspiel-Dorf getrieben, und selbst wenn es sich dabei nur um halb vergorenen Traubenmost in rissigen alten Weinschläuchen handelt, so ist es doch auf einmal der neue heiße Scheiß, der alles andere in seiner ultimativen Bedeutsamkeit ablöst, und wer diesem Weg nicht folgt, der ist ein ewig gestriger, der die Wahrheit und Weisheit nicht erkennt.
Natürlich findet man auf diesem mindestens ein Dutzend ultimative Wahrheiten, aus denen man sich jetzt seine eigene Wirklichkeit erwürfeln darf... oder sie sonstwie bestimmt...

Aber auch kein falsches!

Ihr erkennt an dem möglicherweise leicht sarkatischen Unterton des letzten Abschnitts, dass ich es für nicht sehr wahrscheinlich halte, eine einzige ultimative Wahrheit zu finden.
Jeder hat seine eigene Sichtweise, und ihr werdet einen Rollenspieler, dessen Hobbyauffassung darin besteht, einen Dungeon nach und nach zu plündern, um mit Gold und Abenteuerpunkten zu einem Halb-Gott seiner Welt aufzusteigen, nicht unbedingt davon überzeugen können, dass er genauso viel Spaß daran haben könnte, die Liebes- und Geschäftsbeziehungen verschiedener Vampir-Clans auszuspielen.
Und doch sind beides völlig valide Konzepte für das Hobby Rollenspiel!
Findet euren eigenen Weg, den, der für euch und eure Gruppe der richtige ist, und folgt ihm, solange er euch glücklich und zufrieden macht.

Bleibt aufgeschlossen!

Haltet trotzdem immer die Augen und Ohren offen, denn auch wenn es keine ultimative Wahrheit gibt, der man folgen müsste, so gibt es doch viele interessante Ideen, denen man folgen kann, wenn man es denn möchte.
Ich habe zum Beispiel in den letzten Jahren verschiedene Theorien gehört, die meine Auffassung zum Thema Rollenspiel grundlegend gewandelt haben (zu erläutern, wie sehr und in welche Richtung, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen).
Einiges davon war aus besagten Diskussionen über den jeweiligen Heiligen Gral des Rollenspiels, und nicht alles habe ich im Sinne der Verfasser für mich übernommen (manchmal ganz und gar nicht).
Solches Fachwissen kann eure eigene Rollenspiel-Erfahrung bereichern. Möglicherweise werdet ihr sie aber auch als unnötigen Ballast betrachten, bis ihr dann doch etwas lest oder hört, was etwas in euch anspricht und euch zum Nachdenken bringt.
Doch was auch immer das ist, ihr habt trotzdem nicht mehr oder weniger Recht damit, dass ihr "richtiges" Rollenspiel betreibt als jeder andere Typ, der gerade seine seltsam gefürmte Würfelhorde zum Angriff gegen einen beliebigen Gegner rüstet.

In diesem Sinne, habt vor allem Spaß beim Spielen!


Alle Beiträge zum Karneval der Rollenspielblogs März 2018
findet ihr übrigensbei Neue Abenteuer.

Sonntag, 18. März 2018

RPG-Blog-O-Quest #030 – Abenteuer (März 2018)


Diesmal etwas früher als im Februar begebe ich mich wieder auf die RPG-Blog-O-Quest (zugegeben, NOCH später als im Februar wäre auch ein Kunststück, das ich nicht vorführen möchte).
Im März 2018 läuft das Ganze unter dem Motto Abenteuer, diesmal ausgerichtet von Jaegers.net.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Der "Steckbrief zum Warmwerden":

Wie von Jaegers.net gewünscht, zu Beginn ein kleiner Steckbrief über meine aktuellen Rollenspiel-Aktivitäten:
  • Mein letzter Charakter:
    Ballard... James Ballard... Geheimagent ihrer Majestät, Queen Victoria
    (Und ob ihr es glaubt oder nicht, die Fast-Namens-Gleichheit zu einem anderen Agenten einer anderen Queen fiel mir wirklich erst auf, als meine Mitspieler sich vor Lachen darüber ausschütteten.)
  • Mein letztes Abenteuer:
    Semper Occultus, ein Abenteuer um magische Ermittler im London des Jahres 1848, die nicht weniger als die Apokalypse verhindern mussten (was sie gerade noch geschafft haben)
  • Mein letztes System:
    ein Eigenbau unseres Spielleiters auf der Basis von Heavy Gear (im Original von Dream Pod 9) 

    Die Fragen:

    Frage 1:
    Ich empfinde fünf bis sechs Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer bzw. eine einzelne Spielrunde, weil das zum einen genügend Zeit lässt, um sich wirklich in der Runde einzufinden, zum anderen aber nicht die Konzentrationsfähigkeit der Spieler über Gebühr fordert.

    Nach meinen Erfahrungen muss bei einem wirklich intensiven Spiel nach einer solchen Zeitspanne spätestens eine Pause eingelegt werden, um sich wieder fangen zu können.
    Bei Bedarf kann es danach wieder weitergehen, aber normalerweise nicht mehr so lange wie zuvor.


    Frage 2:
    Ich wünsche mir ein Abenteuer, in dem Plüschtiere, cthulhuide Monster und Luftschiffe vorkommen, denn das sind die Themen, zu denen ich immer wieder zurückkehre, in welche Spielwelten ich mich auch immer stürze.
    Hmmm... ich habe das Gefühl, das ist ein Abenteuer, das ich wahrscheinlich selbst schreiben muss.
    😁


    Frage 3:
    Welchen (eher unbekannten) Film möchtest Du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast Du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?

    Auf dem Fantasy Filmfest 2016 in Köln war ich völlig begeistert von einem Film namens Abattoir, über den ich auch bereits auf diesem Blog eine längere Rezension geschrieben habe.
    Seit ich diesen Film gesehen habe, denke ich darüber nach, eine Spielergruppe in die seltsame Kleinstadt New English zu schicken, um zu sehen, wie sie mit der im Film geschilderten Situation umgehen.
    Vielleicht schaffe ich es dieses Jahr zur AnRUFung auf Burg Hessenstein, wo ich sicherlich die richtigen Mitspieler und die passende Atmosphäre finde.
    Das wäre dann auch das erste Mal, dass ich so etwas versuche.



    Frage 4:
    Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgegriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits …). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den Du (mit-)gemacht hast?

    Mir hat es nie sehr viel ausgemacht, wenn der Einstieg in ein Abenteuer recht klassisch verlief, da es mir wichtiger war, wie sich die Geschichte von dort aus weiter entwickelte.
    Ich hatte allerdings mal die Idee, ein Cthulhu-Abenteuer mit dem folgenden Vorlesetext starten zu lassen:

    Am 18. Dezember 1923 starte das französische Luftschiff Dixmude vom Luftschiffhafen in Cuers, Südfrankreich. Seine Reiseroute führte das Schiff nach Afrika, bis zur algerischen Oase In Salah, mitten in der Sahara.
    Auf dem Rückflug nach Frankreich geriet das Schiff in ein Gewitter und ging in der Nacht zum 21. Dezember vor der Küste Siziliens verloren.
    Es gab keine Überlebenden.
    Dies sind die Ereignisse, die zu dieser Katastrophe geführt haben.
    Und die Charaktere wären dann in der ersten Szene in Cuers an Bord des Schiffes gegangen.
    Leider wurde das Abenteuer nie geschrieben, weil bereits ein anderer Autor die Geschichte des Luftschiffs für seine Zwecke genutzt hatte.


    Frage 5:
    Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, gäbe ich meine Stimme für Dockside Dogs von Paul Fricker, denn dieses Szenario hat mir damals eine andere Art des Spielleitens und des Abenteuerschreibens nahegebracht.

    Bei diesem Abenteuer kommt eine Gruppe von Gangstern (nachdem sie am Nachmittag gemeinsam ein Ding gedreht haben) am Abend zu einem Lagerhaus am Hafen, um dort auf ihren Boss zu warten, der sie um Mitternacht abholen soll.
    Die weiteren Ereignisse dieses Abenteuers spielen sich nur in diesem Lagerhaus ab, und nichts davon ist wirklich vorgegeben. Alles, was geschieht, basiert auf einigen wenigen seltsamen Ereignissen, die das Abenteuer schildert, sowie auf den Interaktionen der mitgelieferten Charaktere sowie den Ideen ihrer Spieler.
    Ich habe Dockside Dogs bereits mindestens ein halbes Dutzend Mal geleitet, und damit ist es eine absolute Ausnahmeerscheinung, da ich normalerweise jede Gelegenheit nutze, um eigenes Material zu testen.
    Die Spieler sitzen hier nicht einfach nur am Tisch, sondern laufen durch den Raum, tuscheln miteinander, schreien sich an, drohen sich gegenseitig, und alles quasi in Echtzeit. Jede meiner Runden ist komplett anders verlaufen; manchmal kam es zu einem Blutbad unter den Charakteren, manchmal hockten sie irgendwann alle allein in einer Ecke, in der Hoffnung, der Boss würde das Chaos schon auflösen.
    Auf jeden Fall rate ich jedem Spielleiter, der etwas für Cthulhu in der Jetztzeit übrig hat, sich dieses Abenteuer anzusehen. Erhältlich ist es als PDF bei DrivethruRPG (und in der Ausgabe 9 von Cthulhus Ruf in einer von mir übersetzten und erweiterten Ausgabe, wenn die noch jemand in die Finger bekommt).


    Bonusfrage:
    Welches System möchtest Du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren, bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert?
    Tatsächlich gibt es sogar mehrere Rollenspiele, die ich unbedingt im Spiel kennenlernen möchte, bevor ich sie selbst leite bzw. dafür schreibe, als da wären (in alphabetischer Reihenfolge):
    Ob das jetzt aber auf einer Convention stattfindett oder auch im privaten Bereich, ist mir dabei recht egal.


    Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Jaegers.net.
    Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

    Donnerstag, 1. März 2018

    RPG-Blog-O-Quest #029 – Das perfekte Rollenspiel (Februar 2018)

    Der Februar war leider vor allem von Krankheiten und Arbeit geprägt, so dass ich tatsächlich erst heute, am 1. März 2018, wieder auf meinen halbfertigen Beitrag zur RPG-Blog-O-Quest im Februar 2018 gestoßen bin.
    Da es mir widerstrebt, irgendwelche geschriebenen Sachen einfach so liegenzulassen, nehme ich mir daher nun die Freiheit, meinen persönlichen Februar einfach um einen Tag zu verlängern (ist ja eh unverschämt kurz, dieser Monat).
    Die RPG-Blog-O-Quest im Februar 2018 lief unter dem Motto Das perfekte Rollenspiel und wurde ausgerichtet von Spiele im Kopf.
    Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

    Die Fragen:

    Frage 1:
    Über- und Unterwürfeln, Poolsysteme, Karten ziehen oder erzählerische Fakten schaffen – die Liste der Mechanismen ist lang. Die perfekten Rollenspielregeln gibt es aus meiner Sicht nicht.

    Oder vielleicht sollte ich eher sagen, es gibt sie nicht in allgemeingültiger Form.
    Wenn ich gerade einen Abend voller wilder, ungezügelter Action-Film-Helden erleben möchte, die alles über den Haufen schießen können, brauche ich dafür ein anderes Regelwerk, als wenn ich hoffnungslos überforderte Opfer cthulhuider Monster von einem Grauen ins nächste stolpern lassen möchte. Will ich also meinen Spielstil wechseln, so brauche ich aller Wahrscheinlichkeit nach mehrere "perfekte" Rollenspiele... oder zumindest das, was einem solchen am nächsten kommt.
    Wenn es um meine eigenen Vorlieben geht, mag ich eher einfache Regelwerke, die kein tagelanges Studium der notwendigen 14,5 Regel-Folianten erfordern, bevor ich loslegen kann. Das istellt für mich einfach zu viel Aufwand dar, den ich mir weder leisten kann noch will.
    Regeln sollen mich unterstützen, wenn ich sie brauche, und verschwinden, wenn ich sie nicht brauche. Wenn ich jede Aktion in ein Regelgerüst zwängen muss, statt einfach mal drauflos handeln zu können, dann bin ich ebenso unglücklich wie bei einem Regelwerk, das sich im Endeffekt keine Mühe gibt, mir die wichtigsten Hilfestellungen fürs Spiel zu geben.
    Ich habe bislang noch kein Regelwerk gefunden, welches das perfekt für mich erledigt (möchte darum auch keins nennen), aber vielleicht finde ich diesen Heiligen Gral des Rollenspiels ja irgendwann auf meiner Reise noch.


    Frage 2:
    EDO, Sword & Sorcery, Harte SF, Postapokalypse – so viele Genres. Das perfekte Rollenspielsetting ist immer das, worauf ich gerade Lust habe.

    Normalerweise darf es für mich genre-mäßig wild durcheinander gehen. Da dürfen verrückte Wissenschaftler mit ihren gefährlichen Apparaturen auf Drachen und uralte Götter losgehen, und magisch begabte Helden können durch einen düsteren Großstadtdschungel versuchen, der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen.
    Doch manchmal möchte ich auch gerne ein bestimmtes Genre ganz klassische bedienen und mich nicht von irgendwelchen anderen Dingen ablenken lassen.
    Von daher ist natürlich TORG als wilder Mischmasch aller nur denkbaren Genres und Stile genau mein Spiel, ebenso wie ich viele Steampunk-Universen liebe.
    Auf der anderen Seite sind aber auch Settings wie Cthulhu oder Dragonlance auf jeden Fall eine Nennung wert.


    Frage 3:

    Aufwändige Hardcover, günstige Taschenbücher, Boxen oder PDFe. Das perfekte Starterprodukt ist preisgünstig, bietet einen schnellen Einstieg und steht nicht für sich alleine.

    Wie wir alle wissen: Was nichts kostet, ist auch nichts. So zumindest die immer wieder zu hörende landläufige Meinung.
    Von daher würde ich sagen, dass ein kostenloser Einstieg in das Hobby zwar nett ist, aber die Bindung an ein Produkt häufig erst dadurch entsteht, dass man etwas kauft, das man dann auch wirklich ausprobieren möchte.
    Zu teuer darf es aber auch nicht sein, da ansonsten die Hemmschwelle zu hoch ist, es sich überhaupt zuzulegen. 20 Euro, 30 Euro? So in der gegend!

    Der Einstieg in das Spiel sollte schnell erfolgen können. Vorbereitete Charaktere mit passenden Bildern in guter Qualität, gut aufbereitete Regeln, die man schnell erfassen kann, um möglichst noch am gleichen Tag beginnen zu können.
    Rollenspiel tritt hier gegen Computerspiele und Brettspiele an, die beide genau diesen schnellen Einstieg ermöglichen.

    Der wichtigste Punkt ist aber, dass es nach dem Einsteiger-Produkt weiter geht. Wenn die Ansprüche steigen, neue Regeln gebraucht werden, neue Kreaturen auftauchen sollen und die Welt einfach größer werden muss, dann hilft eine weiterführende Produktlinie, die diese Wünsche erfüllen kann.


    Frage 4:
    Metaplot und Sandkasten, Splat-Books und Hintergrundbände, One-Shots und Kampagnen – Möglichkeiten, sich in einem Rollenspiel auszutoben, gibt es viele . Die perfekten Ergänzungspublikationen muss jeder für sich selbst und für sein Spiel finden.

    Das Schwarze Auge lebt von jeher von seinen elaborierten Hintergrundbänden, Cthulhu (zumindest in Deutschland) von seinen historisch korrekt recherchierten Abenteuern, Savage Worlds oder FATE von eher kurz gehaltenen Informationen, aus denen man sich seine eigenen Szenarien strickt.
    Und so unterschiedlich diese Spiele sind, so unterschiedlich sind darum auch die Wünsche der Spieler.
    Niemand würde für FATE eine erschöpfende Beschreibung eines Landstrichs kaufen, während eine umfangreiche Regelerweiterung sicherlich nicht seinen Weg ins Herz eines Cthulhu-Spielers findet.


    Frage 5:
    Würfel, Spielleiterschirm, Kartenwerk oder Spielkarten. Das perfekte Rollenspielzubehör sind Bilder und Töne.

    Ich habe Spiele mit verschiedensten Regeln ausprobiert, habe mit und ohne Landkarten gespielt, habe Würfel geworfen und Pokerkarten gezückt, aber es gab immer zwei Sachen, die mich besonders stark in die Welt hinein gezogen haben, durch die mein Charakter gerade wandert.

    Zum einen waren dies Bilder, sowohl von Personen als auch Kreaturen und Landschaften. Es ist etwas anderes, mir eine zerklüftete Eiswüste vorzustellen, als einige Bilder einer solchen Landschaft zu sehen, die mir zeigen, wie es dort wirklich aussieht. Und auch der viktorianische Gentleman wird plötzlich eine viel plastischere Figur, wenn man sein Bild direkt vor Augen hat.

    Zum anderen habe ich aber auch die Wirkung von Musik und Geräuschen schätzen gelernt. Ein düster wabernder Sythesizer, der in den Horror-Abend einführt, oder ein klimperndes Piano, das den Gang in den Western-Saloon begleitet, bringen die Spieler sofort an den Ort des Geschehens.
    Das Gleiche gilt für Regen- und Sturmgeräusche auf einem einsamen Feld oder das Knarren von Schiffsplanken und Tauwerk bei der Überquerung eines Meeres.
    Man sollte es aber natürlich nicht übertreiben und sich als Spielleiter am Ende mehr mit dem MP3-Player als mit dem Spieler auseinander setzen.


    Bonusfrage:
    Und dieses perfekte Produkt darf dann gerne geschrieben / publiziert werden von jedem.

    Ich habe keine Berührungsängste zu irgendeinem Verlag oder Autor, von daher geht es mir vor allem um Inhalt und Qualität eines Buches, nicht um irgendwelche Namen, die auf dem Cover stehen.
    Jeder Autor hat schon Schrott geschrieben, jeder Verlag hat schon Müll publiziert.
    Und selbst wenn ich ein großer Fan irgendeines Schreibers bin, so schaue ich trotzdem erst einmal auf das Produkt an sich, bevor ich mich entscheide, ob ich es nun kaufe oder nicht.


    Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Spiele im Kopf.
    Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.