Montag, 7. Mai 2018

Zur Sicherheit...

Im Moment geistert das Gespenst der EU Datenschutzgrundverordnung (EU-DSGVO) durch die Medien und die Blog-Landschaft.
Obwohl ich versucht habe, mich in das Thema einzulesen, war ich mir nach einiger Zeit und verschiedenen Kommentaren nicht mehr sicher, was ich nun noch darf und was nicht.

Aus diesem Grund habe ich mir vorgenommen, auf Nummer Sicher zu gehen und habe alle Bilder entfernt, auf denen jemand anders als der nette Herr da rechts drauf ist.

Außerdem habe ich die Gadgets entfernt, die euch nach Facebook oder Google+ schicken und dabei möglicherweise irgendwelche persönliche Daten erfassen.
Stattdessen gibt es jetzt eine neue Seite Ich im Netz, auf der ihr die wichtigsten Web-Adressen zu meiner Person wiederfindet.

Jetzt kann ich nur noch hoffen, dass Blogger alles richtig macht, dann sollte ich auf der sicheren Seite sein.
😌

Donnerstag, 3. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #031 – Schwerter und Kanonen (April 2018)

Auch im April wollte ich mich wieder zusammen mit anderen Rollenspiel-Bloggern auf die RPG-Blog-O-Quest begeben; letztendlich wurde leider wieder mal der Folgemonat Mai daraus, aber das ist man ja in letzter Zeit schon von mir gewöhnt
Im April 2018 lief die Quest unter dem Motto Schwerter und Kanonen und wurde ausgerichtet von RUNWAY 61.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Mein "Background":

Wie von RUNWAY 61 gewünscht, zu Beginn zwei Fragen zu meinem Background:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Am häufigsten spiele ich immer noch das gute alte Cthulhu, wenn auch immer wieder unterbrochen von einer ganzen Reihe anderer Regelwerke.
Ich bin allerdings momentan auf der Suche nach meinem "liebsten" Regelwerk, da ich in dieser Hinsicht mit meinen bisherigen Spielerfahrungen letztendlich nie zufrieden war; mal sehen, zu welchem Ergebnis ich komme.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Nein. Was ich an Wissen habe, stammt aus verschiedenen Recherchenquellen, die ich beim Schreiben genutzt habe.

Die Fragen:

Frage 1:
In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Da ich normalerweise zu regelleichten Systemen tendiere bzw. zu solchen, deren Komplexität ich beherrschen kann, brauche ich nicht unbedingt eine lange Waffenliste mit ausgefeilten Abstufungen.
In den meisten Fällen reicht mir bei Nahkampfwaffen eine Einteilung nach einhändig/zweihändig und eine gewisse Varianz in den Schadenswerten, bei Fernkampfwaffen zusätzlich die Magazinkapazität und die Ladegeschwindigkeit. Dazu können natürlich je nach Regelsystem noch Feinheiten kommen, wie die Menge der Angriffe pro Runde, wenn es so etwas im System gibt, oder bestimmte Sonderregeln, die eine Waffe besser oder schlechter machen (zum Beispiel besondere Charaktereigenschaften, die Boni oder Mali verleihen).
Letztendlich brauche ich also nur Dinge, die ich im Spiel einsetze, um die Handlungen eines Charakters besser einschätzen zu können (kann er gleichzeitig diese Waffe in der linken und die andere in der rechten Hand einsetzen, wie gut und wie lange kann er schießen?).
Wenn es dann längere Waffenlisten gibt, die vielleicht ein bisschen mehr Hintergrund einflechten (wie zum Beispiel im Cthulhu-Waffenhandbuch), dann stört mich das nicht, aber wirklich brauchen tue ich das nicht.

Frage 2:
Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ich habe eine zehnjährige Kampagne in den Welten von Fading Suns hinter mir, in der wir einem dreiteiligen heiligen Artefakt hinterher gehetzt sind, das uns im Kampf quasi unbesiegbar machte (oder so haben wir es uns zumindest eingebildet); als reine Waffe würde ich das aber trotzdem nicht bezeichnen.
Es gab da allerdings jenen fast völlig kampfunfähigen Warhammer-Magier, der als einziger die Willenskraft-Probe geschafft hatte, um das gefundene magische Schwert zu ziehen, und es somit auch als einziger benutzen konnte, sehr zum Unwillen der kampffähigen Charaktere in der Gruppe.
Ansonsten drehen sich unsere Abenteuer eher um die Charaktere und den Plot in der jeweiligen Kampagnenwelt, weniger um die Waffen, die dort benutzt werden.


Frage 3:
Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Gar nicht. Weil ich mich fragen würde, wo er sie herbekommen sollte.
Ich gehöre zu den Rollenspielern, für die eine gewisse Hintergrund- und Charakter-Logik wichtiger ist als die reinen Spielwerte, manchmal auch gegen den expliziten Widerstand meiner Mitspieler, die meinen, hier könne ich doch mal Fünfe gerade sein lassen.
Ich könnte mir beispielsweise auch nicht vorstellen, dass ein Volk von Höhlenbewohnern (seien es nun Zwerge, Dunkelelfen oder andere) einen Langbogen entwickelt, also eine Waffe, die darauf basiert, dass man sie ballistisch über weite Strecken schießt; hier hielte ich beispielsweise eine Armbrust für deutlich angemessener. Und folgerichtig würde ich auch meinen Dunkelelfen, der sich in die Oberwelt begeben hat, nur mit einer solchen zu seinem Hintergrund passemden Waffe ausrüsten.
Frage 4:
Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich grundsätzlich in Ordnung, weil es keinen großen Unterschied macht, ob ich nun mit einem Bogen einmal pro Runde schieße und dabei 1W6 Schaden anrichte oder mit einer Steinschloß-Flinte.
Für mich wäre es viel wichtiger, ob sich die Einbindung solcher Waffen vom Hintergrund her "richtig" anfühlt oder nicht. Auch wenn es sie in der realen Welt teilweise parallel zum Rittertum schon gab, würde ich Feuerwaffen eher in einem Mantel-und-Degen-Setting verorten. Das muss nicht heißen, dass es auf einer Welt nicht beides geben kann, aber für eine Vermischung beider Ansätze würde ich zumindest gerne eine Erklärung haben.
Und es gibt Grenzen. So erscheint mr persönlich ein Musketier-Zwerg mit zwei Steinschloss-Pistolen in einer Fantasy-Welt deutlich "realistischer" als ein metallisch glänzender Ritter mit zwei Sechsschüssern in gekreuzten Patronengurten.

Anmerkung: Als "Fäntelalter" bezeichnet man wohl fantasy-lastige Mittelalter-Settings, in denen oft auch Dinge vorkommen, die nicht wirklich realistisch sind; ich musste diesen Begriff auch erst googlen.


Frage 5:
Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
In einer Kampf-Situation sind die Spieler dafür zuständig, dies nachzuhalten; da ich ihnen im Normalfall vertrauen kann, funktioniert das gut. Wir gehen dabei davon aus, dass "normale" Munition in der Form von von Magazinen/Pfeilen relativ ausreichend vorhanden sind, und dass es vor allem darum geht, rechtzeitig nachzuladen und damit Aktionen zu verbrauchen.
Sollte der Kampf länger dauern, könnte aber auch mal eine passende Probe fällig werden, um festzustellen, ob man heute wirklich ausreichend Munition eingesteckt hat.
Bei besonderer Munition (zum Beispiel Raketenwerfern oder Granaten) halten wir aber schon etwas genauer nach, vor allem auch, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
Das Gleiche gilt für das Beschaffen neuer Munition: unter normalen Umständen reicht ein Weg zum nächsten Händler oder an die heimische Munitionstruhe, um sich wieder zu versorgen, aber unter besonderen Umständen (draußen in der Wüste oder in einer Stadt, in der die Charaktere sich nicht öffentlich sehen lassen dürfen) kann daraus schon eine kleine Nebenhandlung mit mehr oder weniger großen Problemen werden.
Grundsätzlich kämpfen wir aber recht wenig und setzen auch den Handlungsschwerpunkt eher anders. Von daher ist uns normalerweise das genaue Nachhalten von verbrauchter Munition zu mühsam, und zumindest ich könnte gut auch mit einer Regel leben nach dem Motto "Du hattest einen kritischen Patzer beim Schießen; dir geht die Munition aus!"

Bonusfrage:

Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war Ork-Mammas Kelle des Todes!
In frühen, seligen D&D-Zeiten haben wir so manchen Dungeon geplündert, mal mit Orks oder Goblins, mal mit Skeletten oder Dunkelelfen, gerne mit Drachen oder Zauberern als Endgegner.
In einem besonderen Dungeon sind wir auf einen außergewöhnlichen Stamm von Orks gestoßen. Die wilden Krieger folgten offenbar einer Anführerin, die sie restpektvoll und angsterfüllt nur "Mamma" nannten.
Ich weiß bis heute nicht, ob es im Vorfeld schon so geplant war oder ob die blödelnden Sprüche der Spieler, gleich einer Art italienischen Mamma im Ork-Format vor einem riesigen Topf mit Suppe gegenüberzustehen, zu der folgenden Begegnung führten, aber irgendwann betraten wir tatsächlich eine riesige Koch-Höhle voll mit Goblin-Hilfsköchen, und hinter einem gigantischen Kessel, in dem es unheilvoll blubberte, erhob sich ORK-MAMMA, die eher einem fetten Oger glich.
Wir kämpften uns durch die Goblins hindurch, die mit Küchenmessern, Hackbeilen und ähnlichen Dingen auf uns los gingen, und standen schließlich dem Endgegner gegenüber.
Ork-Mamma holte mit der riesigen Suppenkelle aus, die sie aus dem Topf gezogen hatte, und verdrosch uns fürchterlich damit. Nicht nur, dass die Kelle mehr Schaden anrichtete als unsere stärkste Waffe, die gewichtige Dame hatte auch einen maximalen Stärke-Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf, und jeder Treffer führte zusätzlich zu einem Rettungswurf gegen Gift, um festzustellen, ob wir uns an dem Ork-Fraß, der an der Kelle klebte, nicht vielleicht irgendeine Infektion zugezogen hatten.
Es war eine der wenigen Situationen, in der sich unsere übermütige Heldentruppe mal aus einem Kampf zurückzog, um nicht den Kürzeren zu ziehen, und nachdem wir die Anführerin des Stammes am nächsten Spielabend nach einem denkwürdigen Kamf bezwangen, fand die "Kelle des Todes" ihren verdienten Platz an der Trophäenwand unseres Kriegers.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von RUNWAY 61.
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

Mittwoch, 4. April 2018

Sandfox liest... Das Gesicht in der Menge

In Anbetracht der Tatsache, dass morgen Abend in der Börse Wuppertal der Benefiz-Slam - A tribute to André Wiesler stattfindet, möchte ich mit dieser neuen Folge von Sandfox liest meine eigene kleine Erinnerung an meinen viel zu früh verstorbenen Freund loswerden, denn ohne ihn hätte es diesen bemerkenswert erfolglosen Text wohl nie gegeben, da ich kein Format dafür gefunden hätte.

Diese Podcast-Folge hat demnach einen traurigen Anlass, und auch der enthaltene Text lädt nicht gerade zum Lachen ein.
Aber ich finde die Geschichte immer noch sehr gut, und darum möchte ich sie euch nicht vorenthalten, auch weil ich nicht weiß, in welchem Rahmen ich sie sonst veröffentlichen sollte.


Die Titelmusik aus dem Podcast ist der Track Adios von David Szesztay aus dem Album Cinematic Indie, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).
Die Musik zur Geschichte ist der Track Evermore von Kai Engel aus dem Album Sustains, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

Sonntag, 1. April 2018

Karneval der Rollenspielblogs März 2018 - Für die Neuen unter euch!

Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine monatliche Aufforderung, sich zu einem rollenspiel-relevanten Thema zu äußern, jeweils ausgerichtet von einem Blog, der das Thema vorgibt und die Arbeit des Zusammentragens übernimmt.
Und nachdem ich lange nicht mehr dabei war, hatte ich im März endlich mal wieder vor, mich erneut zu Wort melden. Doch wie das so ist, auch diesen Momant haben verschiedenste Probleme (ja, ich weiß, mimimimimi...) auch diesmal verhindert, dass ich rechtzeitig fertig werden.
Da ich aber den zugrundeliegenden Gedanken interessant genug fand, wollte ich mich trotzdem äußern, wenn auch mit leichter Verspätung.
Im Monat März 2018 wurde der Karneval ausgerichtet von Neue Abenteuer, und zwar zum Thema:

Für die Neuen unter euch!

Es geht also diesmal nicht um diejenigen unter meinen Lesern, die sich schon mit Rollenspiel auskennen und folglich ihren eigenen Weg gefunden haben, sondern um diejenigen, die gerade erst anfangen, das faszinierende Thema für sich zu entdecken und vielleicht ein klein wenig ängstlich vor den scheinbar unendlichen Möglichkeiten stehen.
Solltet ihr tatsächlich noch nie von diesem Hobby gehört haben, dann möchte ich euch unter Was ist Rollenspiel? eine kleine Erklärung geben, was ich persönlich darunter verstehe.
Also, wenn ihr gerade erst anfang, wie könnt ihr euch diesem Themenkomplex nähern?

Spielt einfach!

Wie ich finde, der wichtigste Ratschlag von allen.
Macht euch keine großen Gedanken über das Wie und Warum, sondern legt einfach los. Schnappt euch ein Regelbuch, dazu ein passendes Abenteuer und versucht es. Natürlich wird es am Anfang womöglich etwas holperig verlaufen, aber ihr werdet sehr bald herausfinden, ob euch Rollenspiel als Hobby überhaupt gefällt oder eben nicht.
Vor allem könnt ihr euch eigentlich erst nach einem ersten Versuchsballon wirklich überlegen, wie es nun weitergeht.
Was mögt oder verabscheut ihr an dem von euch gewählten Spielsystem, welche Teile des Abenteuers waren besonders gelungen oder doch eher doof, in welche Richtung wollt ihr euch entwickeln...

Sucht, was euch begeistert!

Ihr habt euren Weg begonnen, und jetzt wisst ihr auch ungefähr, wohin er euch führen soll.
Wollt ihr das Genre beibehalten oder wechseln? War das Spielsystem zu leicht, genau richtig oder zu schwierig? Worauf habt ihr jetzt Lust? Wie soll eure nächste Runde aussehen?
Das Schöne ist, ihr selbst entscheidet darüber, und es gibt mehr als genug Regelsysteme, Spielwelten und Abenteuer da draußen, die euch unterstützen.
Und wenn ihr euch schon berufen fühlt, eure eigenen Regeln, Welten und Szenarien zu schaffen, dann steht euch auch dieser Weg offen.
Solltet ihr aber eins dieser interessanten Themen als Spielleiter nicht selbst bedienen können oder wollen, dann gibt es eine Lösung...

Leitet reihum!

Natürlich wird einer von euch als erster den "Platz in der Mitte" einnehmen, egal, ob der nun den Namen Meister, Spielleiter oder Erzähler trägt.
Doch das muss nicht so bleiben... im Gegenteil, es sollte nicht so bleiben. Denn jeder Mitspieler wird eine ganz andere Sichtweise zum Spiel einnehmen, wenn er erst einmal für das jeweils aktuelle Abenteuer verantwortlich zeichnet.
Die Rolle des Verantwortlichen ist gar nicht so schwer einzunehmen, und sie hat ihre ganz besonderen Vorzüge, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man das Spiel so gestalten kann, wie es einem selbst zusagt.
Wenn ihr zu lange mit diesem Schritt wartet, haben sich schon alle mit dem Status Quo abgefunden, und niemand wird es noch so einfach wagen, sich dagegen aufzulehnen.

Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen!

Ihr seid alle Anfänger, und keiner von euch hat den Erfahrungsschatz, den manche Veteranen nach zwanzig oder dreißig Jahren vorweisen konnten. Und selbst dann bewahrt euch das nicht davor, Fehler zu machen (glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede).
Nicht jeder Spielabend wird rund laufen, so manches Abenteuer wird in einem Debakel enden, Spieler- und Nichtspieler-Charaktere können sich zu nervigen Störenfrieden entwickeln, und die selbstgeschriebene Regelergänzung, die auf dem Papier noch so rund und stimmig aussah, wird an den Klippen des ersten Spieltests zerschellen.
Geht offen mit solchen Punkten um. Gebt konstruktives Feedback, ohne beleidgend oder beleidigt zu sein. Sprecht miteinander, um zu klären, was den Teilnehmern eurer Runde gefallen hat und was nicht.
Letztendlich könnt ihr aus dem offenen Feedback aller Beteiligten lernen, und keine Meinung sollte dabei ungehört verklingen.

Es gibt kein richtiges Rollenspiel!

Irgendwann werdet ihr auf den Gedanken kommen, euch an "berufener Stelle" zu erkundigen, was ihr machen müsst, um "richtig" Rollenspiel zu betreiben.
Ihr werdet Rollenspielforen finden, Gruppen und Communities in fast allen sozialen Medien, eine fast unüberschaubare Menge an Podcasts, sogar Bücher über das Thema, wenngleich letztere vor allem vom amerikanischen Markt stammen.
Und viele der Stimmen, die sich dort lautstark und vehement äußern, werden euch versichern, dass sie den einzig wahren Weg zur rollenspielerischen Glückseligkeit gefunden haben, dass sie an ihren Spielabenden aus dem heiligen Gral des Hobbys schlürfen.
Soll ich euch was sagen? Sie haben alle Unrecht!
Alle paar Jahre wird eine neue Schlagwort-Sau durchs Rollenspiel-Dorf getrieben, und selbst wenn es sich dabei nur um halb vergorenen Traubenmost in rissigen alten Weinschläuchen handelt, so ist es doch auf einmal der neue heiße Scheiß, der alles andere in seiner ultimativen Bedeutsamkeit ablöst, und wer diesem Weg nicht folgt, der ist ein ewig gestriger, der die Wahrheit und Weisheit nicht erkennt.
Natürlich findet man auf diesem mindestens ein Dutzend ultimative Wahrheiten, aus denen man sich jetzt seine eigene Wirklichkeit erwürfeln darf... oder sie sonstwie bestimmt...

Aber auch kein falsches!

Ihr erkennt an dem möglicherweise leicht sarkatischen Unterton des letzten Abschnitts, dass ich es für nicht sehr wahrscheinlich halte, eine einzige ultimative Wahrheit zu finden.
Jeder hat seine eigene Sichtweise, und ihr werdet einen Rollenspieler, dessen Hobbyauffassung darin besteht, einen Dungeon nach und nach zu plündern, um mit Gold und Abenteuerpunkten zu einem Halb-Gott seiner Welt aufzusteigen, nicht unbedingt davon überzeugen können, dass er genauso viel Spaß daran haben könnte, die Liebes- und Geschäftsbeziehungen verschiedener Vampir-Clans auszuspielen.
Und doch sind beides völlig valide Konzepte für das Hobby Rollenspiel!
Findet euren eigenen Weg, den, der für euch und eure Gruppe der richtige ist, und folgt ihm, solange er euch glücklich und zufrieden macht.

Bleibt aufgeschlossen!

Haltet trotzdem immer die Augen und Ohren offen, denn auch wenn es keine ultimative Wahrheit gibt, der man folgen müsste, so gibt es doch viele interessante Ideen, denen man folgen kann, wenn man es denn möchte.
Ich habe zum Beispiel in den letzten Jahren verschiedene Theorien gehört, die meine Auffassung zum Thema Rollenspiel grundlegend gewandelt haben (zu erläutern, wie sehr und in welche Richtung, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen).
Einiges davon war aus besagten Diskussionen über den jeweiligen Heiligen Gral des Rollenspiels, und nicht alles habe ich im Sinne der Verfasser für mich übernommen (manchmal ganz und gar nicht).
Solches Fachwissen kann eure eigene Rollenspiel-Erfahrung bereichern. Möglicherweise werdet ihr sie aber auch als unnötigen Ballast betrachten, bis ihr dann doch etwas lest oder hört, was etwas in euch anspricht und euch zum Nachdenken bringt.
Doch was auch immer das ist, ihr habt trotzdem nicht mehr oder weniger Recht damit, dass ihr "richtiges" Rollenspiel betreibt als jeder andere Typ, der gerade seine seltsam gefürmte Würfelhorde zum Angriff gegen einen beliebigen Gegner rüstet.

In diesem Sinne, habt vor allem Spaß beim Spielen!


Alle Beiträge zum Karneval der Rollenspielblogs März 2018
findet ihr übrigensbei Neue Abenteuer.